Większość zapewne kojarzy wersję cyfrową Worms. To kultowa seria gier komputerowych, w której uzbrojone po zęby robaczki przerzucają się bazookami, owcami i granatami. Kiedy dowiedziałam się, że powstała jej planszowa wersja, po prostu nie mogłam nie sprawdzić, czy uda się w niej odtworzyć te szalone starcia na stole w salonie! Kupiłam Worms: Gra planszowa z myślą o moim trzynastoletnim synu. Przyznaję, że sama dorastałam na „Robalach” z lat 90. i oczywiście trochę się rozmarzyłam.
Co w pudełku?
Pudełko jest… hm… zaskakująco ciężkie, a to dlatego, że w środku znajdziemy mnóstwo elementów! Zamiast jednej planszy są modułowe kafelki terenu z sześciokątów. Liczba kafelków odpowiada liczbie graczy; dzięki temu każda rozgrywka wygląda inaczej i przy dwóch osobach pole jest ciasne, a przy czterech rozlewa się jak prawdziwa wyspa. Do tego mamy urocze plastikowe robaczki, które zachowują stylistykę z komputerowego pierwowzoru i budzą ciepły uśmiech nawet u dorosłych.
Oprócz figurek i kafelków są jeszcze „Rzeczy” – czyli beczki z olejem, skrzynki z zaopatrzeniem i miny, które rozstawia się na planszy. Każda z tych rzeczy może wybuchnąć lub zapewnić dodatkowe karty. W pudełku znajdują się także karty broni i sprzętu. Każdy gracz rozpoczyna z czterema startowymi kartami: Uzi, Bazooka, Girder oraz Ninja Rope. Te podstawowe karty pozwalają atakować, budować mostki lub przemieszczać się po planszy. Pozostałe karty tworzą talię zaopatrzenia, z której będziemy dociągać coraz bardziej zwariowane bronie – w zasadzie nie ma tu ograniczeń, bo superbronie potrafią razić kilka pól naraz, rykoszetować i wywoływać spektakularne eksplozje.
Do tego wszystkiego dochodzą karty „Drop” i karty „Sudden Death”, odpowiadające za tempo rozgrywki. Dropy uzupełniają planszę nowymi skrzynkami, minami i beczkami, a Sudden Death wprowadza dodatkowe zasady przyspieszające koniec zabawy. Mechanika ta sprawia, że gra nie ciągnie się w nieskończoność, tylko nabiera dynamiki i kończy się w najciekawszym momencie.
Zaskoczeniem są również pięć dwunastościennych kości. Nie przypominają one zwykłych sześcianów – służą do mechaniki „Scatter”, która odpowiada za losowe odrzucanie pocisków, eksplozji i przesuwanie robaków, a także wpływ wiatru. W zestawie jest też dwustronny „Danger Flipper”, czyli moneta, którą flipujemy, aby sprawdzić, czy pewne zdarzenia spowodują dodatkowe obrażenia.
Przygotowanie i zasady gry
Konfiguracja gry jest prosta, choć na początku może wydawać się odrobinę chaotyczna – to część uroku tej produkcji. Każdy gracz wybiera kolor i bierze cztery własne robaczki. Teren budujemy, dokładając kafelki po kolei – zaczyna najniższy wiekowo uczestnik. Na powstałej wyspie rozstawiamy „Rzeczy” (miny, beczki, skrzynki) w liczbie równej liczbie graczy. Następnie każdy losuje kartę referencyjną, która przyporządkowuje mu kolor robaków i ustala kolejność rozgrywki.
Rozpoczynając partię, każdy dostaje cztery wspomniane karty startowe i jeszcze jedną losową kartę, a pozostałe tworzą talię zaopatrzenia. Tasujemy talie, tworzymy stos Drop złożony z kart „Drop” oraz jedną zakrytą kartę „Sudden Death” na spodzie. Po przygotowaniu następuje seria tur, które przebiegają według następującego schematu:
- Wybór robaka – gracz wskazuje jednego ze swoich robaków. Jeśli stoi on na skrzynce, gracz dobiera kartę z talii zaopatrzenia.
- Leczenie – jeśli wybrany robak leży (jest uszkodzony), stawiamy go z powrotem na nogi.
- Ruch – robak ma dwie szanse na ruch; może pełzać („inch”) o jedno pole albo skoczyć („jump”) na oddalone heksy, a potem wykonać rzut kością, by sprawdzić rozrzut.
- Zagranie karty broni – gracz może zagrać jedną kartę ze swojej ręki. W zależności od karty należy przeprowadzić atak, postawić girder, użyć liny i tak dalej.
- Zakończenie tury i dobranie karty Drop – po wykonaniu akcji gracz dobiera kartę z talii Drop i stosuje jej efekt; karta ta może np. zmienić kierunek wiatru lub dodać na planszę nowe beczki.
Rozgrywka trwa, aż któryś z graczy straci wszystkie swoje robaki. W dwuosobowej grze koniec jest prosty – drugi gracz wygrywa. W rozgrywkach trzy- i czteroosobowych, po eliminacji jednego gracza pozostali wykonują jeszcze po jednej turze; zwycięża ten, kto ma najwięcej robaków na planszy. Jeśli liczba ocalałych jest taka sama, liczy się liczba nienaruszonych robaków. Ciekawym akcentem są również zasady „Sudden Death”: gdy skończy się talia Drop, odkrywamy kartę nagłej śmierci, która zmienia reguły – na przykład usuwa wszystkie zwykłe bronie, zostawiając tylko superbronie.
Muszę przyznać, że w trakcie gry wydarzenia bywają…dramatyczne! Wystrzelony pocisk rykoszetuje, ogień z beczki rozprzestrzenia się na sąsiednie pola, a kiedy na jednym heksie pojawią się trzy kratery, kafelek zostaje zatopiony wodą i wszystko, co na nim stoi, ginie. Co więcej, jeśli na jednym polu zbierze się zbyt dużo elementów, rozgrywamy „knockback scatter” – rzut kością wyrzuca robaka w losowym kierunku, a ten może wylądować na minie, w ogniu lub poza planszą. Mechanika Scatter odpowiada również za to, że skoki czy rzuty bazooką są nieprzewidywalne; wynik na dwunastościennej kości określa, gdzie naprawdę trafi pocisk. To wszystko brzmi skomplikowanie, ale w praktyce szybko staje się naturalne – mój syn załapał to już w pierwszej partii.
Wrażenia z rozgrywki – chaos i śmiech
Pierwsza partia była dla nas lekcją pokory. Syn próbował planować ruchy jak w szachach, a ja starałam się wykorzystać przewagę terenu. Jednak już po kilku turach okazało się, że planowanie jest tu zadaniem niewdzięcznym. Mechanika Scatter sprawia, że nawet najlepiej wymierzony strzał może skończyć się trafieniem własnego robaka lub wysadzeniem beczki tuż obok. Z jednej strony może to frustrować osoby nastawione na strategię, ale z drugiej wprowadza autentyczny urok znany z komputerowych „Robali”. Mój sentymentalizm został zatem nakarmiony! 🙂
Mówiąc szczerze, po przyjęciu odpowiedniego nastawienia gra staje się fantastycznym źródłem śmiechu. Każdy wybuch wywoływał salwę komentarzy, a widok przewróconych figurek i wody rozlewającej się po planszy budził radość większą, niż oczekiwałam od gry taktycznej. Tempo rozgrywki jest szybkie – tury są krótkie, a talia Drop działa jak miękki zegar, który nie pozwala partii trwać w nieskończoność. Dzięki temu nawet przy czterech graczach cała zabawa trwa około 45 minut.
W pewnym sensie to gra, w której najlepiej jest odpuścić perfekcjonizm i pozwolić sobie na szalone posunięcia. Największe i najciekawsze bronie są najbardziej nieprzewidywalne, więc zamiast kalkulować, lepiej po prostu „puścić wodze fantazji” i patrzeć, co się stanie. Tak naprawdę właśnie ten element przypadł mojemu synowi do gustu najbardziej – śmiech, kiedy bazooka zamiast trafić przeciwnika zniszczyła własny mostek, był bezcenny.
Dla kogo jest ta gra?
Worms: Gra planszowa to propozycja dla 2–4 graczy w wieku od 10 lat. Wersja kickstarterowa pozwala na udział nawet sześciu osób, ale podstawowe wydanie w zupełności wystarcza dla rodzinnych spotkań. Gra jest idealna dla fanów komputerowego oryginału, bo w wielu miejscach czuć nostalgiczny klimat – miniaturowe robaczki, klasyczne bronie z Uzi i Bazooką oraz chaos wybuchów przeniesiono na stół z dużą dbałością.
Zatem, jeśli szukacie tytułu, który nauczy dziecko strategicznego myślenia, może to nie być najlepszy wybór. Rozgrywka jest zbyt losowa, by snuć długofalowe plany. Z kolei dla dzieci, które szybko frustrują się „złym rzutem”, ilość kości i flipper może być męcząca. W gruncie rzeczy najlepiej bawić się w gronie osób, które podchodzą do zabawy z dystansem i potrafią śmiać się z własnych niepowodzeń.
Z drugiej strony gra ma wiele zalet dla rodzin. Proste zasady, które można wytłumaczyć w kilka minut, szybkie tury, a przede wszystkim duża dawka humoru, sprawiają, że nawet osoby nie grające na co dzień chętnie sięgają po te robaczki. Dla rodzica to świetna okazja, by spędzić z dzieckiem czas bez ekranów – partia trwa tyle, co odcinek ulubionego serialu, a emocje, proszę mi wierzyć, są porównywalne z najlepszymi filmami akcji!
Planszówka Worms okiem mamy
Po kilku partiach z trzynastolatkiem stwierdzam, że Worms: Gra planszowa to tytuł nietypowy, ale bardzo udany. Właściwie trudno znaleźć drugą grę, która tak dobrze oddaje ducha swojej cyfrowej pierwowzoru, a jednocześnie nie traktuje się zbyt poważnie. Jasne, w zasadzie element losowości potrafi czasem irytować dorosłego gracza, ale z perspektywy rodzica liczy się przede wszystkim radość dziecka i wspólne chwile.
Gra zapewnia szybkie, dynamiczne rozgrywki, w których każdy wystrzał i każdy skok mogą zakończyć się spektakularnie. Mechanika zniszczalnego terenu, kart Drop i sudden death sprawiają, że żadna partia nie jest taka sama. Uśmiech syna, kiedy zniszczył mój ostatni robak we własnej eksplozji, był najlepszą nagrodą.
Czy polecam? Tak! Jeżeli lubisz gry planszowe, w których potrzebne są kości i poczucie humoru, to jest to pozycja dla ciebie. Jeżeli tęsknisz za komputerowymi Wormsami lub chcesz zaszczepić swoim dzieciom miłość do tych szalonych robaków, to potwierdzam: na 100% nie rozczarujesz się. A jeśli wolisz gry wymagające chłodnej strategii, cóż… zawsze możesz wyciągnąć scrabble.
Cześć! Jestem Kamila i z wykształcenia jestem lekarzem pediatrą i mamą trzech małych szkrabów – Antosia, Kaliny i Tomka. Jestem redaktorką naczelną Planetadziecka.pl, gdzie dzielimy się z wami naszymi doświadczeniem z wychowania dzieci i nie tylko!






